Para acceder a las mesetas ocultas utilizadas en la filmación de Fallout, uno debe aventurarse lejos de Los Ángeles, una ciudad considerable, hasta el punto en que el paisaje rural se hace visible y se pueden observar las cascadas cercanas. Hasta tal punto que los estudios se refieren a sí mismos como The Ranch, poseyendo un sabor distinto del Salvaje Oeste y un sentido de magnificencia. La famosa Etapa 8 no es deficiente, ya que sus vastas dimensiones la convierten en una de las ubicaciones de rodaje más grandes de toda la industria, que mide cerca de 5.200 pies cuadrados. No es menos digno de Fallout: necesitas espacio para encontrar refugio y consuelo en sus bóvedas, los búnkeres donde ocurren algunos de los eventos. Información adicional
Una enorme instalación ubicada en las cercanías de Los Ángeles sirve como el lugar de rodaje de la serie, que se esfuerza por lograr el máximo realismo a través de sus escenarios, trajes e incluso sus criaturas fantásticas
Dentro de ‘Fallout’: cuando la ciencia ficción de un videojuego se convierte en una tangible superproducción hollywoodiense | Televisión | EL PAÍSIr al contenido
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Un inmenso plató al norte de Los Ángeles acoge el rodaje de la serie, que busca el máximo realismo en sus decorados, trajes e incluso en sus monstruos imposibles


Para llegar a los escondidos platós donde se rueda Fallout, hay que salir tanto de Los Ángeles (que no es una ciudad precisamente pequeña) que uno llega a ver campo y está, incluso, cerca de un par de cascadas. Tanto es así que los estudios se hacen llamar The Ranch (el rancho), con cierto sabor a lejano oeste y también a grandiosidad. No les falta ni lo uno ni lo otro, porque su inmensa extensión hace que el célebre Stage 8 sea uno de los más grandes para rodar de toda la industria, con casi 5.200 metros cuadrados. No merece menos Fallout: se necesita espacio para encontrar refugio y comodidad en sus vaults, los búnkeres en los que se desarrolla parte de la acción.
Desde que Fallout se estrenara hace casi dos años y medio, las expectativas han sido altas. El videojuego en el que se basa era ya un enorme éxito global, y la serie también lo fue: su primera temporada la colocó como la quinta serie más vista en plataformas en Estados Unidos. De ahí que, para la segunda, siguieran tirando la casa por la ventana, tal y como continuarán haciendo para la tercera, que previsiblemente se estrenará el año que viene. Todo se rueda y se rodará en esta inmensa localización que crea un universo que se puede tocar y sentir, completamente realista, o tanto como lo puede ser una ficción distópica de tintes postapocalípticos entre androides y bandoleros.
El equipo de producción muestra un Garra Mortal.
En los sótanos, como no podía ser de otra manera, de ese plató número ocho al norte de Los Ángeles se encuentra el mundo de Fallout, y también están sus protagonistas: Ella Purnell (Lucy), Aaron Moten (Maximus) y Walton Goggins como The Ghoul (el necrófago), aunque en este día de junio con mejor cara y sonrisa que las de su personaje. Charla con EL PAÍS —invitado a la visita por Prime Video— de manera informal para volver a alabar Madrid, su ciudad favorita, de la que acaba de volver y a la que regresará pronto, reconoce, y también para alabar el trabajo de los creadores de ese mundo, artesano, manual, cuidadísimo. Lo comenta en uno de los pasillos del vault, entre un despacho y uno de los dormitorios, junto a Jonathan Nolan, su productor ejecutivo, y Howard Cummings, veterano diseñador de producción con medio centenar de títulos a sus espaldas.
Lo que los responsables de la serie ganadora de un premio Emmy desgranan es que sus seguidores siempre buscan compararla con el videojuego, pero también quieren saber hacia dónde va la historia. “Pero nuestros guionistas son muy listos, porque no están haciendo exactamente la historia del juego”, comenta Nolan (sí, hermano del afamado director de Oppenheimer y La Odisea, Christopher Nolan, de quien también es colaborador habitual). Los fans son los mayores seguidores, pero también los mayores críticos: si algo no encaja, no dudan en decirlo bien claro. “Verifico cosas, no quiero hacer algo que no encaje con este mundo, pero también me dan una gran libertad para mezclarlo todo y hacer lo que quiera”, explica Cummings.
Dentro del estudio de grabación de ‘Fallout’
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Dentro del estudio de grabación de ‘Fallout’
Un ejemplo: los tornillos. Un detalle nada nimio. “Recuerdo la primera reseña que salió, hablaba de cómo se habían puesto unos tornillos triangulares en el pasillo”, rememora el responsable de la producción y del aspecto perfecto del Vault. “Los miré y pensé: ‘Qué raros’. Pero me dije: ‘Si es tan raro, vamos a hacerlo’. Más tarde me enteré de que se hizo así porque, al desarrollar el juego, se consume más memoria con un tornillo de cinco lados que con uno doble o de cuatro lados. Por eso querían un tornillo triangular. Yo no lo sabía, simplemente lo hice. Así que hay cosas muy divertidas que he aprendido”, concede.
Durante la visita, unos metros más allá de los despachos y las aulas de la escuela, aparece un Sanguinario o Garra Mortal (Deathclaw, en el original), un horrendo monstruo de más de dos metros de altura: pertenece a una especie que, en la ficción, es una mezcla de soldados de alta capacidad con camaleones y otros animales. Rápidos y mortales, quien los vea en pantalla podría entender que están creados con efectos visuales, es decir, con postproducción, pero están allí, físicamente, con sus uñas afiladas, sus escamas y sus dientes puntiagudos, sacándose fotos con los periodistas. Son lo que se llama animatronics, una especie de muñecos-marionetas hiperrealistas.

Obviamente, tienen sus añadidos en postproducción, donde se hace un escaneo de sus movimientos y se añaden efectos visuales, explican. Pero en su mayoría se controlan con técnicos manejando sus brazos y bajo ellos, como si fuera una marioneta gigante. “Lo que veis es un actor en el traje, dos operadores, marioneteros, y otro controlando sus expresiones faciales, y también su armadura, su traje, que en la práctica funcionan por completo”, explica Casey O’Neill, coordinador de especialistas. Porque sí, hay multitud de ellos en la serie. “Tenemos actores especialistas por todas partes, que hacen de todo, escenas con cables, caídas… todo lo que habéis visto hasta ahora en los episodios de la primera y la segunda temporada. Y luego solo hay que unir esas dos cosas: lo que esto es capaz de hacer en realidad y luego coreografiar cómo fuFanciona todo y qué resulta más dinámico, partiendo de la escritura creativa de Gen [Geneva Robertson-Dworet, creadora, también presente en la visita], con el objetivo de dar vida al guion y llevar la acción a la pantalla».
En un aula escolar, la joven actriz Ella Purnell y la diseñadora de vestuario Dayna Pink explican a este diario que cuentan con apenas dos o tres meses para crear las prendas de todos los personajes y que, sobre todo, para su equipo lo importante es “mantener el espíritu en todo lo que se hace”, relata Pink. A veces, por ejemplo, lo complicado no es hacer muchos trajes, sino uno: para la segunda temporada, por ejemplo, solo había un vestido para Purnell. “¡Qué presión”, reía. “Tenía que serlo todo, ese vestido era mucho”. De ahí que optara por un corte clásico, al cuello, que hablara de la época, pero también por un tono amarillo, muy llamativo, con cuidados bordados. “El amarillo ganó por varios motivos: era el que mejor quedaba, pero también porque es como el amanecer, que me encanta, creo que era perfecto, y también porque quería que [Purnell] se sintiera de una cierta manera cuando se lo pusiera, eso es parte de nuestro trabajo: que cuando le pongamos un look a un actor, cuando le subamos la cremallera, sea un poco diferente. Que se pongan los zapatos y caminen de otra forma”.

De hecho, para este vestido, más que por unos zapatos —aunque también se probaron varias opciones— el equipo se decidió por unas botas. “Tenían que ser las botas”, afirma con convencimiento la protagonista. “Pero para mí este vestido simboliza cuánto ha cambiado Lucy, me recuerda ligeramente a su boda, en el primer episodio de la primera temporada. Qué grandes aventuras ha vivido”, recuerda. La creadora de vestuario está de acuerdo, y cree que su tarea está totalmente integrada con el hecho de contar una historia.
Al final, como explican, se trata de lograr “un proceso creativo y colaborativo donde todo se une para crear una secuencia juntos”, resume O’Neill, el responsable de dobles de acción. “Llevamos años trabajando en esto, así que es una de esas cosas muy gratificantes”, añade. Para los actores, entrar en ese mundo, sentarse en esas sillas, ponerse esos trajes, luchar contra esas fieras, que todo sea real, ayuda. O ponerse una armadura robótica, como la T60, otra clásica de la serie y nada fácil de manejar, pero real. Como cuenta entre risas Aaron Moten, que interpreta a Maximus y ha cargado con ella, “la gente se aparta de tu camino cuando la llevas puesta”. “Despierta mucho la imaginación sin tener que esforzarte demasiado”, reflexiona. “Creo que pasaron unas tres semanas antes de que estuviera en el plató con una Garra Muerta, me la trajeron para que la viera, y el simple hecho de saber que eso era con lo que iba a actuar es mucho mejor que una persona sobre un par zancos con puntitos en la cara”.

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